Kuinka immersiivinen teknologia (VR/AR) voi edistää mielekästä koulutusta ja matkailukokemuksia pandemian aikana?

Kuva 1. VR-teknologia työpajatestauksessa Lapin ammattikorkeakoulussa (Valokuva: FrostBit ohjelmistolaboratorio)

Haastavat ajat tuovat usein joustavuutta ja inspiraatiota luoviin ratkaisuihin. Digitaalisuus ja teknologia ovat pitäneet meitä yhä enemmän ja aikaisemmin yhteydessä toisiinsa; Siitä huolimatta olemme kaikki kokeneet digitaalisten työpäivien vaikutukset, jotka voivat vaikuttaa henkiseen ja fyysiseen terveyteemme. Monista syistä työskentely ja yhteyden muodostaminen ruudun kautta ei yksinkertaisesti riitä. Ihmisinä tarvitsemme lisää; meidän on pidettävä yhteyttä siten, että se on merkittävää. Nämä haasteet ja vaikeat ajat ovat edistäneet luovien digitaalisten ratkaisujen, erityisesti mukaansatempaavien tekniikoiden (virtuaalinen ja lisätty todellisuus, VR / AR) nousua, koska ne antavat meille mahdollisuuden matkustaa tarvitsematta poistua kodistamme tai suorittaa tehtäviä, joita emme pysty suorittamaan muuten täydellisesti. Onko VR/AR:lle oikea aika olla seuraava digitaalinen työkalu, joka edistää työskentelyä, yhteydenpitoa ja matkustamista? Kaikki kertoimet ovat uuden teknologian puolella, samoin kuin asian ympärillä oleva ”hypetys”.

 

Kuinka VR/AR tuovat lisäarvoa koulutukseen?

Koulutus on ehdottomasti yksi niistä alueista, joilla VR/AR -teknologiat voivat luoda merkittävän vaikutuksen, koska suurin osa opetuksesta ja koulutuksesta tapahtuu tällä hetkellä etänä. Etäluentojen ja -oppituntien kautta käytetyistä nykyisistä opetus- ja oppimismenetelmistä puuttuu vuorovaikutteisuus ja monipuolisuus, jota mukaansatempaava tekniikka voi parantaa. Ajatellaan tilannetta, jossa maantietoa opettava opettaja laittaisi VR-kuulokkeet ja ”teleporttaisi” (siirtyisi virtuaalimaailmassa paikasta toiseen) maailmanlaajuisesti Google Earthin avulla. Samoin muiden oppiaineiden kuten historian kanssa voidaan käydä immersiivisellä virtuaalivierailulla vaikkapa Rooman Colosseumissa. Vasta tehdyssä keskiasteen opiskelijoiden Stanfordin yliopiston tutkimuksessa tutkittiin kognitiivisen oppimisen eroja vertaamalla työpöydän videoiden ja VR:n käyttöä koralliriuttojen (Crystal Reefs) ja valtameren happamuuden opettamiseen. Tutkimus osoitti, että VR-videoita katselevien opiskelijoiden oppimispisteet olivat korkeammat kuin työpöydän videoita katsoneet. Lisäksi opiskelijat, jotka saivat VR-kokemuksen, osoittivat parempia pisteitä itsetehokkuuden havaitsemisessa kuin työpöydän videoita katselevassa ryhmässä.

Kuva 2. Virtuaalivierailu Firenzessä, Italiassa, Google Earthin kautta (Valokuva: Google Earth VR, Steam)

Yksi merkittävä haittapuoli on tällaisten teknologioiden kalliit hinnat, vaikka laitteet ovatkin ajan myötä edullisempia ja laadukkaampia. Lisäksi yliopistojen ja erityisesti lukioiden opettajilla on rajallinen pääsy tekniikkaan ja VR/AR-laitteisiin, koska tietyt kehitystyö- tai tutkimusryhmät käyttävät niitä enimmäkseen. Toinen merkittävä tekijä, joka on estänyt virtuaaliteknologian laajemman leviämisen opetuksessa, perustuu siihen, että opettajat pelkäävät usein uuden tekniikan käyttöönottoa opetuksessa siinä epävarmuudessa, että täydentävätkö ne opetussuunnitelman tavoitteita – tällöin lähtökohdaksi kannataakin ottaa rohkea uteliaisuus ja innovaatio opetuksessa. Mikäli kouluissa on virtuaaliluokka jossa pääsee testaamaan uusia teknologioita, se mahdollisuus kannattaa hyödyntää: Pyydä esimerkiksi yleistä esittelyä ja mahdollisesti lainaa yksi laite, jota voit tutkia itse. Jos se ei ole mahdollista, virtuaaliteknologioista on paljon tietoa ja opetusta verkossa. Jos organisaatiossasi ei ole ammattilaitteita, voit aloittaa kokeilemalla markkinoiden edullisempia vaihtoehtoja, esimerkiksi Samsung Gear VR:ää. Siirtyminen mukaansatempaavien teknologioiden maailmaan on edelleen hämmentävä tie, mutta onneksi pääsy VR/AR -”tietopankkiin” ja moderniin teknologiaan kasvaa päivä päivältä.

Kuva 3. Opiskelija käyttää VR-teknologiaa taiteessa

Millä aihealueilla VR/AR -teknologiat ovat kriittisiä tällä hetkellä?

Terveydenhuolto

Etä-tilanteen monimutkaisuuden vuoksi terveydenhuolto on yksi aloista, joka tarvitsee uusia ratkaisuja, jotka mahdollistaisivat etäyhteyden ja simulaatiot. Useat tutkimukset ovat osoittaneet virtuaaliteknologian tehokkuuden terveydenhuollon koulutuksessa ja simulaatioissa; immersiivisen teknologian käyttö terveydenhuollossa on kuitenkin vasta alkuvaiheessa. Digitaalisen hoidon, mukaan lukien telelääketieden ja virtuaalihoidon, suorittamiseen tarkoitettu VR/AR luokitellaan nousevaksi tekniikaksi Gartner Hype -syklin mukaan, mikä osoittaa, että todellinen potentiaali kehittyy samanaikaisesti tekniikoiden ja sovellusten kanssa. Siksi terveydenhuollon XR-simulaatioiden (laajennettu todellisuus, VR / AR / MR) markkina-arvon arvioidaan olevan noin 850 miljoonaa euroa vuoteen 2025 mennessä, minkä jälkeen markkina-arvoketju paranee merkittävästi maailmanlaajuisesti.

Ottaen huomioon immersiivisen teknologian merkityksen terveydenhuollon oppimisen ja turvallisuuden parantamisessa, Lapin ammattikorkeakoulu on hakenut kansainvälistä rahoitusta hankkeelle, joka luo huippuluokan VR/AR -ratkaisuja terveydenhuollon koulutukseen ja hoitohenkilöstölle. Tavoitteenamme on terveydenhuollon koulutus ja simulaatiot, jotka ovat opiskelijoiden ja ammattilaisten saatavilla, mahdollistavat turvallisen ja oppimista parantavan käytännön kokemusta. Toinen tuore tutkimus osoittaa, että kun lääketieteen opiskelijat harjoittavat VR: ssä, he saivat parempia tuloksia kaikissa luokissa verrattuna perinteisesti koulutettuun ryhmään, etenkin tietojen säilyttämisen suhteen. Kokeen kokonaistulos osoitti parannuksen olevan 230%. Terveydenhuollon koulutuksen ja simulaatioiden tulevaisuus perustuukin mukaansatempaavaan ja immersiiviseen teknologiaan.

Teollisuuden koulutus ja simulaatiot

Vastaavasti terveydenhuoltoalalla yritysten koulutus ja simulaatiot ovat toinen kriittinen ala, jossa modernit teknologiat voivat olla yksi ratkaisu pandemian aiheuttamiin ongelmiin. Pitkäaikainen etätyö on vaatinut ratkaisuja etäkoulutukseen ja simulaatioihin. XR-koulutus ja simulaatiot teollisuuden eri aloille ovat yksi FrostBitin keskeisistä osaamisalueista. Olemme kehittäneet VR-koulutusta ja simulaatioita kaivosteollisuudelle, uusiutuvan energian tuotannolle, poronhoitolle, kiinteistöille ja metsätaloudelle.

Kuva 4. DUKE-projektin lämpövoimalalaitoksen Digital Twin

Käynnissä olevalla DUKE-hankkeella kehitetään Rovaniemen Jänkätiessä sijaitsevan kaukolämpölaitoksen digitaalinen kaksonen (digital twin, digitaalinen representaatio), joka antaa opiskelijoille ja uusille toimijoille käytännön kokemusta laitoksen käytöstä ilman tarvetta olla fyysisesti siellä. Se on kustannustehokas ja turvallinen ratkaisu, joka tekee oppimisesta helpompaa ja tehokkaampaa opiskelijoille.

Matkailu

Lapin matkailualaan pandemia on vaikuttanut voimakkaasti, ja kielteisten vaikutusten ennustetaan olevan pitkäaikaisia. Toivotessaan parempaa tulevaisuutta, hyvin harvat yritykset ovat siirtäneet huomionsa innovatiivisiin ja luoviin ratkaisuihin kokemustensa myymiseksi. Tämä voi johtua tietämättömyydestä markkinoiden mahdollisuuksista, teknologiavalmiudesta tai kalliista teknologisista ratkaisuista. Tämä on aika, jolloin matkailualan tulisi sopeutua ja etsiä luovia ja innovatiivisia ratkaisuja asiakkaidensa tavoittamiseksi. XR-ratkaisut eivät ratkaise kaikkia ongelmia, mutta ne antavat toivoa ja uusia markkinoita. Kuinka voimme luoda mukaansatempaavan kokemuksen Joulupukin kylästä, revontulista tai Lapin maisemista ilman tarvetta olla fyysisesti täällä? Se on varmasti monimutkainen tehtävä, mutta teknologia siihen on olemassa. Amazon Explore -alusta käynnistettiin tarjoamaan ihmisille virtuaalisia matkakokemuksia: Voit maksaa kiertueen yksityisen oppaan kanssa eri puolilla maailmaa, kuten käydä virtuaalinen kävelykierroksella Meksikon kaupunkitaidemaailmassa. Kokemukset ovat kuitenkin video- ja työpöytäpohjaisia; ei siis yhtä immersiivisiä ja mukaansatempaavia kuin VR-kokemukset.

 

Edistetään etäyhteistyötä innovatiivisten teknologioiden avulla – Arktinen näkökulma XR:ään VR-päivillä 2020

Tänä vuonna meidät kutsuttiin jakamaan XR-asiantuntemustamme ja käyttötapauksiamme Euroopan kattavimmassa XR-tapahtumassa, joka tänä vuonna järjestettiin etänä. VR-päivät yhdistävät erilaisia aloja, joilla käytetään mukaansatempaavia teknologioita, joista alat olivat muun muassa liiketalous, taide, koulutus ja simulointi, kasvatus, laitteistot, rahoitus jne. Tämä oli merkittävä askel FrostBitille ja Lapin ammattikorkeakoululle, jotta voimme edistää ammattikorkeakoulun näkyvyyttä vaikutusvaltaisimpien ihmisten joukossa ja XR-teollisuuden yritysten parissa kuten Oculus, HTC, Facebook ja Google. Ensimmäisenä suomalaisena VR-laboratoriona FrostBitillä on pitkä historia tosielämän haasteiden ratkaisemisessa mukaansatempaavalla tekniikalla; esimerkiksi virtuaalisen hautauskokemuksen luominen Sallan sodan ja jälleenrakennuksen museolle, joka antaa kävijöille pääsyn Suomen ja Venäjän raja-alueella sijaitsevaan saksalaisten sotilaiden hautausmaalle. VR-kokemus mahdollistaa aidon hautausmaalla käymisen ilman tarvetta käydä läpi kahden maan välistä rajavalvontaa. Katso alla oleva VR Days 2020 -puhe:

Erson Halili puhuu VR Days 2020 New Horizons -tapahtumassa (Credits: FrostBit Software Lab)

 

Mitä on otettava huomioon, kun suunnitellaan ja luodaan immersiivisiä kokemuksia?

VR/AR-kokemuksen laatu ja sisältö voivat vaihdella tietyn kokemuksen toivotun lopputuloksen mukaan; on kuitenkin tiettyjä keskeisiä vaiheita, jotka ovat kriittisiä suunniteltaessa uusia projekteja. Mikä tärkeintä, tekniikan, psykologian ja koulutuksen yhdistelmä on välttämätöntä mielekkäiden virtuaalikokemusten luomisessa. Näkemykseni XR-kokemusten suunnittelussa on kognitiivisen psykologian, mediakasvatuksen ja käyttäjäkokemusten yhdistäminen. Mikä tekee VR-kokemuksesta mielekästä? Harkitse näitä vinkkejä:

  1. XR-kokemuksen pitäisi ratkaista tosielämän ongelmia. Vaikka näin ei aina ole, tekniikka ratkaisee ongelman, jota ei ole mahdollista ratkaista muuten.
  2. Käyttäjäkeskeinen suunnittelu: XR-kokemusten tulisi lähteä käyttäjiltä ja suunnitella huolellisesti heidän kanssaan.
  3. Pyritään mielekkäisiin kokemuksiin. Merkitykselliset kokemukset houkuttelevat käyttäjää joka johtaa selkeään yhteissuunniteltuun tulokseen.
  4. Varmista, että yhdistät monialaisia tiimejä ja taitoja. Monialaiset tiimit ja taidot johtavat kokonaisvaltaiseen käyttäjäkeskeiseen kokemukseen. Tämä on ydinvahvuutemme FrostBitillä, jossa työskentelemme niin insinöörien, koulutusasiantuntijoiden, viestijöiden, av-ammattilaisten, suunnittelijoiden ja taiteilijoiden kanssa.
Kuva 5. Vierailijat kokeilemassa VR-headsettiä FrostBit laboratorion tiloissa

Me FrostBit ohjelmistolaboratoriossa (Lapin ammattikorkeakoulussa) pyrimme tekemään teknisistä ratkaisuista yhteisöille saatavia. Siksi järjestämme Rovaniemen ja Lapin alueen opettajien, koulutusasiantuntijoiden, päätöksentekijöiden ja yritysten kanssa infotilaisuuksia siitä, miten mukaansatempaavaa teknologiaa voidaan käyttää pandemian aikana. Haluamme antaa tukemme pandemian aiheuttamien esteiden voittamiseksi ja uskomme, että mukaansatempaava teknologia on tehokas apuväline. Jos olet kiinnostunut virtuaaliteknologiasta ja haluaisit oppia siitä lisää tai työskennellä kanssamme, lähetä meille viesti etukäteen saadaksesi henkilökohtaisen kokouksen ja esittelyn. Lapin ammattikorkeakoulun ja Lapin yliopiston opettajat voivat piipahtaa labran tiloissa milloin vain – tervetuloa tutustumaan!

 

Lähteet

Hakkennes, Sh., Craft, L., Jones, M. (2020). Hype Cycle for Digital Care Delivery Including Telemedicine and Virtual Care. Retrieved on November 15 from: https://www.gartner.com/en/documents/3988593/hype-cycle-for-digital-care-delivery-including-telemedic

Muller Queiroz, Anna Carolina & Nascimento, Alexandre & Tori, Romero & da Silva Leme, Maria. (2018). Using HMD-Based Immersive Virtual Environments in Primary/K-12 Education. 10.1007/978-3-319-93596-6_11

Pottle J. 2019. Virtual reality and the transformation of medical education. Retrieved on November 12 from https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6798020/

 


Kirjoittanut Erson Halili