Interaktiivisessa tarinankerronnassa vaikuttavat pitkälti samat säännöt, kuin tarinoissa yleensä. Pelaajan toimijuus on kuitenkin yksi sellainen kiinnostava käsite, jolla on erityisesti videopelien maailmassa merkittävä vaikutus. Tässä artikkelissa pureudun pelaajan toimijuus -käsitteeseen videopelien näkökulmasta ja pyrin avaamaan sen merkitystä niiden tarinankerronnassa. Tavoitteena on lisätä ymmärrystä interaktiivisen tarinankerronnan uniikeista tulokulmista verrattuna perinteiseen tarinankerrontaan.
Kokijan toimijuus
Englannin kielellä pelitutkimuksessa käytetään termiä “player agency”, joka on käännetty suomen kielellä pelaajan toimijuudeksi. Kyseessä on siis suora käännös ja joissakin yhteyksissä termi onkin suomennettu myös muotoon “pelaajan toimivalta”. Toimivalta tavallaan avaa termiä paremmin ja kuvaa nimenomaan pelaajan “valtaa” pelin tapahtumiin, mutta toimijuus on kuitenkin vaikiintuneempi termi ja yleisessä käytössä pelitutkimuksessa. Käytän kuitenkin molempia suomennoksia tässä artikkelissa.
Perinteisissä tarinankerronnan välineissä, kuten kirjoissa ja elokuvissa toimijuudella viitataan usein siihen, kuinka tarinan seuraaja muodostaa juonesta omia hypoteesejaan, jotka lopulta toteutuvat tai jäävät toteutumatta riippuen siitä, millainen teos on kyseessä (Eichner 2014, 164). Usein tämä kulminoituu viimeistään, kun tarinan loppuratkaisuna rakastavaiset saavat toisensa, ja tarinan seuraaja huudahtaa esimerkiksi “minä arvasin!”. Tällöin katsojalla on ollut jonkinlainen kokemus siitä, että hän osallistuu tarinan kulkuun aktiivisesti. Hypoteeseja saattaa syntyä esimerkiksi elokuvan aikana useita eri kohdissa tarinaa ja katsoja oppii hiljalleen mitä hänen tulee odottaa elokuvalta. Videopeleissä toimijuus menee kuitenkin syvemmälle ja ottaa huomattavasti aktiivisemman roolin, sillä pelaaja – toisin kuin katsoja tai lukija – harvoin on pelkkä sivusta seuraaja.
Pelaajan toimijuudella pyritään kuvaamaan pelaajan tai interaktiivisen median käyttäjän kykyä tehdä merkittäviä päätöksiä ja nähdä näiden päätösten sekä valintojen seuraukset (Murray 2017, 126). Pelien kontekstissa tämä siis tarkoittaa sitä, että pelaaja tekee päätöksen pelin kontekstissa ja hän olettaa, että päätöksellä on jotakin väliä ja osaa arvioida, mitä siitä seuraa. Toisinaan peli saattaa tarkoituksella johtaa pelaajaa myös harhaan ja päätöksellä voi olla myös yllättäviä seurauksia. Toimijuudessa on kuitenkin kyse siitä millainen kontrollin tunne pelaajalla on pelin tapahtumiin, olivat ne sitten odotettuja tai odottamattomia (Bryant & Giglio 2015, 140). Peleissä pelaajalla on usein mahdollisuus tehdä tarinan kulkuun vaikuttavia päätöksiä ja toimijuus on terminä kehitetty kuvaamaan tätä kykyä ja siitä juontuvaa kontrollin tunnetta. Pelaaja kokee, että hänen valinnoillaan on väliä.
Toimijuus on kuitenkin aina liitännäinen pelaajan ymmärrykseen pelistä. Näinollen, jotta pelaajalle syntyy tunne toimijuudesta, niin päätösten ei todellisuudessa tarvitse olla edes merkittäviä. Oikeastaan pelaajan tulee vain uskoa, että hänellä on kyky vaikuttaa tapahtumien kulkuun (Heussner 2015, 106). Tärkeää ei siis välttämättä ole se millä tavalla peli on interaktiivinen vaan, että pelaajalla on tunne interaktiivisuudesta (Eichner 2014, 61). Pelaajan toimijuus esiintyy peleissä hyvin eri tavoin ja yksinkertaisimmillaan kyse on siitä, että pelaaja onnistuu pelin aikaisemmassa tehtävässä ja sen vuoksi seuraavassa tehtävässä tapahtuu tai on tapahtunut jotain.
Yksinkertaisimmillaan pelaajan toimijuus näkyy tarinamaisina syy-seuraussuhteina. Jos tehtävässä A. pelaaja onnistuu tuhota pahan terroristiorganisaation tukikohta, niin tällöin tehtävässä B. organisaatio on kostoksi kidnapannut siviilejä, jotka pelaajan on nyt vapautettava. Tästä syntyy tunne, että pelaajan aikaisemmilla teoilla on suora merkitys pelin myöhemmissä vaiheissa. Tässä yksinkertaisessa esimerkissä pelaaja tekee vain sen, mitä peli ohjaa hänet tekemään, mutta siitä huolimatta hänestä tuntuu, että pelimaailma muuttuu hänen tekojensa seurauksena.
Toisinaan pelaajalla voi siis olla hyvin paljon suoraa valtaa pelin tapahtumiin, toisinaan valta on vain tunne kontrollista. Tunne on kuitenkin erittäin olennainen osa toimijuutta. Varsinkin monimutkaisemmissa peleissä pelaaja tekee enemmän päätöksiä, jotka kehittäjän tulee ottaa huomioon, jos hän haluaa ylläpitää toimijuuden tunnetta (Heussner 2015, 106). Jos pelaaja kokee, että hänen päätöksillään ei ole väliä, niin toimijuus katoaa ja usein immersio peliin heikkenee. Hyvänä esimerkkinä toimijuuden mahdollistamisesta voidaan pitää esimerkiksi interaktiivista tarinavetoista peliä “Detroit: Become Human” (Quantic Dream 2018). Peli sijoittuu tulevaisuuden Detroittiin (kaupunki Michiganissa, Yhdysvalloissa), jossa kehittyneet androidit ovat yleisesti osa yhteiskuntaa. Pelaaja ohjaa kolmea androidia: Connoria, Markusta ja Karaa, joilla jokaisella on oma uniikki tarinansa, johon pelaajan valinnat ja päätökset suoraan vaikuttavat. Pelaaja siis pelaa näillä kolmella hahmolla ratkaisten erilaisia pulmia, tehden dialogivalintoja sekä tutkimalla ympäristöä ja näin omien päätöstensä kautta ohjaa heidän tarinoidensa kulkua. Tarinasta sen enempää paljastamatta voidaan kertoa, että pelissä leikitellään ajatuksella itsetietoisesta tekoälystä. Detroit: Become Humanissa pelaajan päätökset määrittävät lopulta koko tarinan kulun ja tarina haarautuu päätösten mukaan useisiin mahdollisiin lopputuloksiin.
Tarinan monet muodot
Videopelien tarinat on usein jaoteltu kolmeen kategoriaan: lineaarisiin (linear), haarautuviin (branching) ja avoimiin (open) narratiiveihin (Heussner 2015, 107). Lineaarisissa kertomuksissa tarina etenee yleensä kohtuullisen suoraa eeteenpäin ja olennaista tällaisessa tarinassa on se, että juonen käänteet ovat samat jokaiselle pelaajalle, eivätkä pelaajan päätökset suoranaisesti vaikuta tarinan kulkuun. Haarautuvissa kertomuksissa pelaaja tekee päätöksiä, joilla on suora vaikutus tarinaan. Pelaajan tekemät päätökset vaikuttavat seuraavaan tarinan vaiheeseen ja tässä seuraavassa vaiheessa pelaaja tekee taas uusia päätöksiä. Pelin tarina siis ikään kuin haarautuu sitä mukaan, kun uusia päätöskohtia tulee, mutta yleensä tarinan kulku myös palaa jossakin kohtaa takaisin määritetylle raiteelle. Viimeisenä ovat avoimet kertomukset, joissa tarina on ripoteltu maailmaan pelaajan vapaavalintaisessa järjestyksessä nautittavaksi. Pelaaja siis päättää mitä hän tekee missäkin järjestyksessä ja päättääkö jättää jotkin tehtävät kokonaan tekemättä. Pelaajan toimijuuden näkökulmasta kaikki kategoriat ovat erilaisia ja niissä toimijuus esiintyy hyvin monin tavoin. Tietynlainen toimijuus kuitenkin kuuluu kaikkiin tarinankerronan muotoihin, mutta sen esiintymistapa vaihtelee aina kategoriasta riippuen. Käyn seuraavassa läpi nämä kategoriat vielä pelaajan toimijuuden näkökulmasta.
Lineaariset narratiivit tarjoavat pelaajalleen usein kaikkein vähiten toimivaltaa, sillä tapahtumat ovat aina etukäteen määriteltyjä. Lineaarisuus ei siis viittaa tarinaan ajallisesta näkökulmasta vaan puhtaasti rakenteellisesti. Lineaarinen narratiivi etenee tarinankerronnallisesta näkökulmasta ennalta määrättyä polkua. Toimijuuden vähyys ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö pelaajalle pitäisi kuitenkin mahdollistaa tunne toimijuudesta (Heussner 2015, 109). Lineaariset narratiivit hyötyvät erityisesti aikaisemman esimerkin “tehtävä A johtaa tehtävään B” -tyylisestä toimijuudesta, jonka ansiosta pelaajasta tuntuu siltä, että hänen toiminnallaan on tarinan kannalta väliä. Tämän kaltainen toimijuus on lähellä perinteisen tarinankerronnan syy-seuraussuhdeajattelua, joka toimii hyvän tarinankerronnan selkärankana. Vaikka pelaaja ei siis varsinaisesti teekään pelin kannalta merkittäviä päätöksiä, niin ainakin hän kokee olevansa niiden toteuttaja ja täten vastuussa tekojensa seurauksista. Tunnettuja lineaarista narratiivia edustavia videopelejä ovat esimerkiksi Last of Us, Bioshock -pelisarjan pelit, Half-Life 2 ja What Remains of Edith Finch.
Lineaariset narratiivit ovat tuttuja pääasiassa elokuvista sekä kaunokirjallisuudesta ja yleensä videopelien tarinat saavatkin osakseen kiitosta silloin, kun kyse on haarautuvista narratiiveistä. Haarautuvat narratiivit ovat kategorisesti sellaisia, joissa pelaajan pääsee tekemään tarinan kannalta valintoja ja näillä valinnoilla on väliä. Tälläisissä peleissä pelaajan toimijuus näkyy vahvana. Haarautuvissa kertomuksissa on pääasiassa kyse nimenomaan pelaajan päätöksistä ja pelin suhteesta niihin. Parhaimmillaan peli kunnioittaa pelaajan tekemiä päätöksiä ja tehty päätös johtaa hänet erilaiseen tilanteeseen, kuin toisenlainen päätös samassa tilanteessa olisi johtanut (Heussner 2015, 113). Monimutkaisimmillaan aikaisemmin tehty päätös johtaa sitten puolestaan uusiin päätöksiin ja lopulta kudottu päätösten verkko vie lopputulemaan, joka on jokaiselle pelaajalle uniikki. Äärimmäisen hyvä esimerkki haarautuvan kertomuksen suhteesta pelaajan toimivaltaan on aikaisemmin mainittu Detroit: Become Human -videopeli, johon pureudun vielä enemmän artikkelin lopuksi. Muita tunnettuja haarautuvaa narratiivia edustavia pelejä ovat esimerkiksi Mass Effect -pelisarjan pelit, The Stanley Parable, The Walking Dead -pelisarja sekä Firewatch.
Tarinassa on aina oltava jonkinlainen rakenne – alku, keskikohta ja loppu – mutta rakenteen sisällä olevat osaset on mahdollista järjestellä monin tavoin. Avoimissa narratiiveissa pyritään juuri siihen, että pelaaja saa valita osien järjestyksen itse (Heussner 2015, 121). Avoimissa narratiiveissa tarinankerronta etenee sitä mukaa, kun pelaaja päättää sitä seurata, eikä peli itsessään pakota pelaajaa varsinaisesti tekemään yhtään mitään (Bryant & Giglio 2015, 111). Pelaajalla on siis suuri valta päättää miten hän tarinan kokee, tai ainakin missä järjestyksessä. Toisinaan tämä johtaa siihen, että itse kertomus saattaa kärsiä, mutta se kuuluu avoimen narratiivin luonteeseen.
Avoimet kertomukset ovat usein eräänlaisia avoimen maailman (open world) pelejä, joissa pelaaja seikkailee omaan tahtiinsa ja omien mieltymystensä mukaisesti. Tällaisissa peleissä on usein eräänlainen lineaarinen tai haarautuva päätarina, jota pelaajan odotetaan seuraavan, mutta pelin pelaaminen ei sitä vaadi. Toisinaan pelaajan toimijuus on tällaisissa peleissä niin vahvaa, että koko pelin maailma muuttuu pelaajan valintojen seurauksena. Esimerkiksi aikaisemmin pelaajalle ystävälliset sivuhahmot voivat kuulla tämän toisaalla tekemistä hirveyksistä ja muuttaa suhtautumistaan pelaajaan. Hyviä esimerkkejä avoimen kertomuksen peleistä ovat esimerkiksi Elder Scrolls -pelisarjan pelit, Grand Theft Auto -pelisarjan pelit, The Legend of Zeld: Breath of the Wild ja No Man’s Sky.
Pelaajan toimijuus vahvana
Hyvässä pelattavuudessa on usein kyse siitä, että pelaaja pääsee ratkaisemaan ongelmia tekemällä päätöksiä ja mitä enemmän pelaaja näitä päätöksiä pääsee tekemään, sitä houkuttelevampaa pelin pelaaminen lopulta on (Dille & Platten 2008, 87). Detroit: Become Humanissa on kyse nimenomaan pelaajan valinnoista. Pelatessaan pelaaja kohtaa useita monimutkaisia sosiaalisia ja eettisiä dilemmoja, joita hänen on ratkaistava päästäkseen etenemään pelin tarinassa. Ongelmia sisältävät tilanteet ovat luonteeltaan sellaisia, että niihin ei varsinaisesti ole oikeita ratkaisuja, on vain pelaajan tekemiä päätöksiä sekä niiden seurauksia. Pelaaja immersoituu tarinaan, joka tuntuu elävän hänen toimintansa mukaan: yhdessä kohtaa pelaajan päätös voi johtaa ystävän kuolemaan, toisessa hetkessä nopea päätös pelastaa hengen. Päätösten tekemisen ansiosta pelaajalla on vahva yhteyden tunne pelin tapahtumiin ja sen hahmoihin. Kyse ei enää ole siitä, että pelaaja tahtoo tietää miten pelin tarina etenee, vaan miten minun tarinani etenee ja mihin omat päätökseni johtavat.
Seuraavassa käytän Detroit: Become Humania esimerkkinä pelaajan toimijuudesta videopeleissä. Tarkemmin sanottuna käytän yhtä lyhyttä kohtausta osoittaakseni pelaajan toimijuuden merkityksen ja se toimii kiinnostavana esimerkkinä siitä, miten pelaaja saadaan toimijuuden avulla immersoitua peliin. Detroit: Become Human on arvostettu esimerkki hyvin toteutetusta haarautuvasta narratiivista ja pelaajan toimijuudesta sen sisällä: jokainen pelaajan päätös on merkityksellinen, jopa toisinaan monella tapaa. Pelissä on tarinasta liikaa paljastamatta seuraavanlainen tilanne:
- Juokset ystäviesi kanssa käytävää pitkin, kun teidät yllätetään ja…
- alkaa tulitaistelu, jonka aikana pelaajan on suoritettava joukko nopeita liikkeitä (sarja reaktiopohjaisia painalluksia peliohjaimella), jotta hän ei jää itse kiinni, mutta sitten…
- yksi ystävistäsi kaatuu ja pelaajan on päätettävä pelastaako hän tämän.
Tässä tilanteessa pelaaja on massiivisen päätöksen edessä: pelastaako hän ystävänsä vaiko pakenee itse? Ystävän pelastaminen kuulostaa sankarilliselta, mutta toisaalta pelaaja haluaa itse selvitä tilanteesta ehjin nahoin. Tässä tilanteessa pelaajan toimijuus on vahvaa: hän on päätynyt tähän tilanteeseen aikaisempien valintojensa seurauksena ja nyt hänen on tehtävä kriittinen päätös, joka vaikuttaa peliin tulevaisuudessa. Jos pelaaja jättää ystävänsä, niin tämä voi kuolla tai jäädä vangiksi. Saako pelaaja mahdollisuuden pelastaa ystävänsä myöhemmin vai palaako tämä kenties vihollisena pelin myöhemmissä vaiheissa?
Panokset aikaisemmin kuvatussa tilanteessa ovat kovat, sillä peli on tehnyt selväksi pelaajalleen, että tämän päätöksillä todellakin on seurauksensa. Aikaisemmissa vaiheissa pelaaja on tehnyt useita valintoja, jotka ovat johdattaneet hänet tähän käytävään juuri tässä hetkessä ja tismalleen näiden henkilöiden kanssa. Hänen valintansa on juuri aikaisemmin johtanut siihen, että tulitaistelu on alkanut. Pelaaja ei tietenkään tiedä olisivatko jotkin toisenlaiset valinnat voineet tuoda hänet tähän samaan tilanteeseen, mutta pelin immersion kannalta sillä ei ole mitään väliä. Pelaajalle on muodostunut vahva tunne siitä, että hän on aktiivinen toimija ja päätösten tekijä.
Tämä osoittaa hyvin sen, miten pelit eroavat muista tarinankerronnan välineistä: pelaaja tekevät aina valintoja (Bryant & Giglio 2015, 145). Valinnat voivat olla ihan pieniä, kuten “kävele tähän suuntaan” tai järistyttävän suuria koko pelin maailmaa muokkaavia päätöksiä, mutta olennaista on se, että mitä enemmän pelaaja pääsee valintoja tekemään, sitä koukuttavampaa pelaaminen on (Dille & Platten 2008, 87). Detroit: Become Humanin maailmassa pelaajalle on annettu valta tehdä kaikki pelihahmon valinnat ja hän on elänyt pelin tarinaa tämän hahmon läpi. Käytävää pitkin kuolemaa pakenevasta hahmosta on muodostunut pelaajalle tärkeä ja hän välittää tämän hyvinvoinnista. Kun pelaajan on aika valita, päätös ei ole vain irrallinen napin painallus.
Jokaisen pelaajan kokemus tästä käytäväkohtauksesta on täysin uniikki ja siksi myös mieleenpainuva. Jollekkin pelaajalle tämä kohtaus on käytännössä yhdentekevä: apua tarvitseva ystävä ei ole hänelle tärkeä, pelaaja päättää paeta. Joku toinen pelaaja ei välttämättä edes päädy tähän tilanteeseen: hän on välttänyt käytävän juoksemisen menemällä toista reittiä. Mutta sitten jollekkin pelaajalle tämä on koko pelin ja sen tarinan kannalta merkittävin päätös: kaatunut ystävä ei olekaan kuka tahansa, hän on pelaajan pelaaman hahmon rakastettu. Kohtaus on hyvin erilainen eri pelaajien näkökulmasta ja se johtuu täysin siitä, että on immersoinut itsenstä täysin pelin maailmaan tekemiensä päätösten vuoksi. Miksi minä välitän?
Pelaajan toimijuuden merkitys
Videopelit kertovat tarinoita tavoilla, joihin muut tarinankerronnan tavat eivät pysty, sillä pelit antavat vallan pelaajalle. Tai ainakin kokemuksen vallasta. Katsoja iloitsee siitä, kun rakastavaiset saavat toisensa elokuvan lopussa. Hän oli arvannut, että näin tulee käymään. Elokuvan katsoja ei voi vaikuttaa tarinaan, hän voi ainoastaan toivoa, että hahmot tekevät oikeat valinnat ja pelätä, että he eivät (Bryant & Giglio 2015, 144) Pelaaja sen sijaan saattaa henkäistä helpotuksesta videopelin lopputekstien rullatessa: hänkin on toivonut ja pelännyt. Toivonut, että hän tekee oikeat valinnat ja pelännyt, että ei. Tämä on videopelien olennainen ero, pelaajan toimijuuden ero.
Videopelikehittäjän näkökulmasta on siis hyvä ymmärtää, että kaikissa tilanteissa pelaajan toimijuutta on kannattavaa kunnioitaa. Peliä kirjoitettaessa tärkeintä on ensin nähdä tarina pelaajan näkökulmasta, (Dille & Platten 2008, 87), oli peli sitten kertomuksena lineaarinen, haarautuva tai avoin, niin pelaajalle on syytä muodostaa jonkinlainen kontrollin tunne. Me voimme immersoitua tarinaan ilman kokemusta toimijuudesta – ihmiset ovat tehneet sitä jo vuosituhansia – mutta vasta nyt meidän on mahdollista kokea niitä samaan tapaan, kuin koemme elämämme: aktiivisina toimijoina.
Lähteet
Bryant, R. D. & Giglio, K. (2015). Slay the Dragon: Writing Great Video Games. California: Michael Wiese Productions.
Dille, F & Platten J. Z. (2008). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. New York: Lone Eagle Publishing Company.
Heussner, T., Finley, T. K., Hepler, J. B. & Lemay, A. (2015). The Game Narrative Toolbox. Boca Raton, Florida: CRC Press.
Eichner, S. (2014). Agency and Media Reception: Experiencing Video Games, Film, and Television. Wiesbaden: Springer VS
Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck, updated edition: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
Artikkelijulkaisut ovat FrostBitin asiantuntijakirjoituksia Lapin ammattikorkeakoulun projektien toiminnasta ja tuloksista sekä muita TKI-toimintaa ja ICT-alaa koskevista aiheista. Artikkelit arvioi FrostBitin julkaisutoimikunta.