Reittisovelluskonsepti

jossa liikunta, kulttuuri ja pelillisyys kohtaavat

REITTI-
SOVELLUS-
KONSEPTI

jossa liikunta, kulttuuri ja pelillisyys kohtaavat

Mitä kaupunkisi ympäristöstä löytyy?

Pitkät ulkoilureitit, vanhat rakennukset, seikkailut, upea luonto, nähtävyydet.. Meitä kaikkia kiinnostaa vähän eri jutut omassa lähiympäristössämme. Mikä saisi sinut tutkimaan kaupunkiasi? Millainen sovellus kokoaisi kaikki paikalliset ulkoilu- ja retkireitit sekä kulttuurihistorialliset kohteet yhteen – ja kannustaisi ketä tahansa lähtemään liikkeelle?

Ennen kaikkea paikallisten kohteiden tulisi löytyä helposti yhdestä paikkaa. Lisäkeino tehdä sovelluksesta uudenlainen ja kiinnostava, on luoda siihen pelillistä otetta.

Liikkumisen ei tarvitse olla suorittamista, eikä liikunnan tai kuntoilun tarvitse olla syy liikkumiseen. Kun lähdemme matkaamaan jalan tai pyörällä mihin tahansa kohteeseen, liikutamme kehoamme. Tämä konsepti pyrkii keskittämään paikallista informaatiota yhteen sovellukseen ja kannustamaan arkiseen perusliikkumiseen monipuolisiin kohteisiin erilaisilla motivaattoreilla.

Kohteita ja tekemistä kaikille?

Liikkumaan kannustavassa sovelluksessa tulee huomioida kaiken ikäiset kohderyhmät, mutta iän lisäksi on useita muita tekijöitä, jotka vaikuttavat motivaatioon lähteä liikkumaan johonkin tiettyyn kohteeseen. Pelillisillä ratkaisuilla voitaisiin palvella monia kohderyhmävariaatioita, kun suunnittelussa huomioidaan monipuolisia vaihtoehtoja. Yhden tason ratkaisu ei sovi kaikille, vaan pelisuorituksissa tulisi katsoa vauhdin, kilpailun ja saavutusten eri tasoja, joka sopivat eri ihmisille. Hyvin suunniteltu pelillinen paikkatietosovellus voi siis palvella ketä tahansa. 

Figma-prototyypilla voidaan demonstroida mobiilisovellusten perustoiminnallisuuksia. Proto ei ole lopullinen tuote!

Eikö proto aukea puhelimella? Klikkaa suoraan protoon allaolevasta linkistä.

Kaupungin eri toimijat samalla kartalla

Yllä oleva visuaalinen prototyyppi demonstroi yksinkertaisia reittisovelluksen toimintoja, jossa ideana on tuoda kaupungin erilaiset toimijat samalle kartalle. Prototyyppiä käytettiin erityisesti demonstroimaan yksityisten toimijoiden, kuten yritysten, osallisuutta kaupungin reittien ja paikkatietojen sisällöntuotannossa. Yksityiset toimijat eivät ole kaupungeissa paitsi tärkeiden palvelujen ja elämysten tarjoajia, vaan arvokkaita tiedon tuottajia ympärillämme olevista kohteista ja tapahtumista.

Huomioi, että Figma-prototyypillä ei pystytä demonstroimaan kokonaan toiminnallista karttaa tai pelillisisiä toiminnallisuuksia.

Tärkeimpiä sisältöjä

Sovelluksen päätavoitteena on mahdollistaa se, että alueen monipuolinen toiminta ja tarjonta näyttäytyy luontevasti yhtenäisenä kokonaisuutena. Tämä on toteutettu prototyypissä siten, että esimerkiksi ajankohtaisnäkymässä erilaisten toimijoiden sisällöt ovat kaikki keskenään feedillä. Maksullisia tapahtumia ei laiteta omaan mainosikkunaansa, vaan käyttäjä voi ne halutessaan filtteröidä pois. Käyttäjän oma kategorisointi määrittelee kartalle ja ajankohtaisnäkymään tulevat sisällöt.

Miksi toimijat sitten ovat kaikki samalla kartalla? Niin Rovaniemellä kuin muissakin kunnissa, paikalliset yritykset, yhdistykset, harrastusyhteisöt ja muut yksityiset toimijat tuottavat alueelle tapahtumia ja palveluja julkisten toimijoiden lisäksi. Sovelluksen tulisi siis hyödyntää monipuolisesti erilaisia toimijoita sisällöntuottajina, huomioiden kuitenkin sovelluksen moderoinnin ja laadunvalvonnan itse ylläpitäjiltä.

Sovelluskonseptin ei tarvitse rajautua vain liikunta- ja kulttuurireitteihin. Prototyypin demonstroimissa toiminnallisuuksissa voi nähdä, että monipuoliset sisällöt alueen mahdollisuuksista voi sisältää reittien lisäksi esimerkiksi myös

  • tapahtumia ja tempauksia
  • palveluntarjontaa
  • yksittäiskohteita
  • teemakokonaisuuksia


joilla voidaan houkutella käyttäjiä vierailemaan kohteissa pienelläkin kynnyksellä. 

Koska Figma-prototyypillä ei pystytä demonstroimaan pelillistä toimintaa, olemme tiivistäneet tähän ajatuksia pelitoimintojen mahdollisuuksista reittisovelluksissa. Ideana on se, että sovelluksen eri kohteisiin ja reitteihin voi upottaa pelisuorituksia tai saavutuksia. Käyttäjä saa saavutuksia vierailemalla kohteissa tai suorittamalla pelitoiminnallisuuksia, ja voi esittää saavutukset omassa profiilissaan tai sosiaalisissa kategorioissa. GPS ja integroidut laitteet (kuten älykellot) voivat seurata reitin kulkemista, josta saa esimerkiksi liikkeen tarkkuus- ja nopeusdataa. Dataa voidaan käyttää moninaisiin pelisuorituksiin, esimerkiksi:

  • Ajalliset pelihaasteet: Suorita tehtäviä tai kulje reittejä kilpaillen aikamääreitä vastaan.
  • Matkalliset pelihaasteet: Kulje tietyn mittaisia reittejä.
  • Keräilyhaasteet: Kohteisiin voidaan upottaa digitaalisia kerättäviä tai fyysisesti skannattavia objekteja.
  • Teemakohteet: Käyttäjä suorittaa tietyn teeman mukaisia reittejä tai vierailee tietynlaisissa kohteissa, joita sovellus seuraa.
  • Tiedonetsintä: Kohteisiin voidaan lisätä tietovisailuja.
  • Sesonkihaasteet: Eri vuodenaikoihin sijoittuvat saavutukset kannustavat liikkumaan säällä kuin säällä.
  • Kilpailu ja sosiaalinen ulottuvuus: Toimintaa voidaan halutessaan verrata muihin käyttäjiin tai osallistua sosiaalisiin aktiviteetteihin.

Pelilliset toiminnallisuudet tulee rajata siten, että niissä on muutamia erilaisia teknisiä toteutusvaihtoehtoja, mutta erilaisilla sisällöillä ja tavoitteilla niihin luodaan monipuolisuutta. Siksi esimerkiksi liikkeen mittaus, keräily ja visailu ovat hyviä lähtökohtia tekniselle toteutukselle, jossa sisällöstä saa kuitenkin monipuolista.

Oma identiteetti ja omien näkymien kustomointi on tärkeää sovellusten käyttäjille, jotta he kokevat kyseisen sovelluksen omalle toiminnalleen merkitykselliseksi. On eri tapoja joilla käyttäjä voi rakentaa itselleen kustomoituja näkymiä, tai pelillisestä näkökulmasta, luoda myös virtuaali-identiteettiä.

  • Profiilin kustomointi: Käyttäjä voi liikuttaa profiilissa näkymiä haluamiinsa kohtiin, muuttaa kuvia ja värejä, ja korostaa sitä aktiivisuusdataa minkä itse haluaa nähdä.
  • Peliprofiili: Virtuaaliavatarin luominen ja kehittäminen pelitilassa voi korottaa motivaatiota sovelluksen käyttöön ja erilaisiin interaktioihin.
  • Kategorisointi: On erittäin tärkeää, että käyttäjä pystyy määrittämään itselleen haluamaansa sisältöä sekä filtteröimään ei-haluttuja sisältöjä pois.

Mitä kehitettävää?

Reittisovelluksen visuaalinen design tulisi vastata paitsi erilaisten kohdereyhmien tarpeita, olla myös selkeä, mutta samalla houkutella uusia käyttäjiä sovelluksen pariin. Erilaisia design-vaihtoehtoja tulisi kokeilla eri käyttäjäryhmillä ja kerätä palautetta. Eniten variaatiota reittisovelluksen ilme saa silloin, kun käyttäjälle annetaan mahdollisuus kustomoida omia käyttöliittymänäkymiään, eli päättää esimerkiksi sovelluksen värimaailmasta itse.

Prototyypissä oleva visuaalinen ilme on hyvin pelkistetty ja pyrkii enemmän demonstroimaan sisältöä, kun taas lopullisen tuotteen design ja käyttöliittymän ilme vaatii persoonallista graafista suunnittelua.

Kattavan kunnallisen reittisovelluksen pyrkimyksenä tulisi olla se, että sovellus sisältää kaikki tarvittavat tekniset integraatiot sisällöntuottajille. Tämä tarkoittaa esimerkiksi tapahtuma- ja varauskalentereiden täyttöä sekä lippujen ostamista suoraan sovelluksessa, eikä sen ulkopuolella.

Pelillisyys on laaja käsite, ja konseptivaiheessa pelilliset elementit reittisovelluksessa ovat vasta ideoita. Pelillisyyden rakentaminen tulee tehdä suunnitelmallisesti siten, että pelillinen toiminta on luonteva osa reittisovellusta, eikä tunnu vain irrallisilta elementeiltä. Prototyypissä ei pystytä esimerkiksi demonstroimaan teknisesti laajempia pelitoimintoja, joten toiminnallisuudet jäävät konseptissa melko abstraktille tasolle.

Kun pelillisyyttä halutaan lähteä rakentamaan, on tärkeää tehdä toiminnallisuuksille rajauksia. Reittisovelluksessa pelillisiä elementtejä ja niiden toimivuutta ja mielekkyyttä tulisi testata suoraan käyttäjien kanssa.

Tämä reittisovelluskonsepti keskittyy liikunnan ja urheilun, kulttuurihistorian ja taiteen, matkailun ja retkeilyn teemoihin. Vaikka aiheet sisällyttävät todella paljon toimijoita kaupungista, se voi myös rajata jotain toimijoita ulkopuolelle. Esimerkiksi tällaisena konseptina kaikkien alojen toimijat eivät välttämättä löydä itselleen toimintamahdollisuuksia sovelluksesta, ainakaan sisällöntuottajina.

Aiherajaukset vaativat tulevaisuudessa lisäpohdintaa. Sovelluksen ei tule kuitenkaan jäljitellä Google Mapsia, vaan sen sisältöjen tulisi perustua paikallisiin tarpeisiin pitäytyen omissa tavoitteissaan.

Prototyypissä ei ole demonstroitu sosiaalisen aspektin toiminnallisuuksia. Tavallisesti reittisovelluksissa sosiaaliset aspektit voisivat sisältää:

  • Käyttäjäprofiilien jakamis- ja seuraamismahdollisuuden (yksityisyys)
  • Kohteiden arvostelut tai kommentit
  • Sisältöjen jakaminen ja suositteleminen
  • Julkiset pistetaulukot pelisuorituksissa
  • Sosiaalinen pelillistäminen
  • Kannustimet ja yhteisölliset top-listat ja äänestykset

Sosiaaliset aspektit tekevät reittisovelluksesta yhteisöllisemmän ja keskustelevamman. Sosiaalisuus vaatii kuitenkin valtavasti suunnittelua sen sisältämien tietoturva-, yksityisyys- ja moderointihuomioiden vuoksi.

Kokonaisvaltainen pelillinen paikkatietosovellus toimii pääasiallisesti reittien ja kohteiden tiedonvälittäjänä, josta löytyy käyttäjälähtöisesti tuotettuja pelillisiä tehtäviä tai suorituksia.

Syvään päätyyn

Tämänkaltaisen reittisovelluksen tekeminen on monimuotoinen prosessi. Siksi esimerkiksi olemassaoleviin sovelluksiin voi olla hyödyllistä etsiä sellaisia hyviä käytänteitä konseptista, jotka voi hyödyttää omaa tulevaisuuden kehitysprosessia.

Konseptissa ei ole menty teknisten yksityiskohtien toteutussuunnittelussa. Alapuolelle on kuitenkin listattu näkökulmia, mitä tämänkaltaisessa prosessissa tulisi huomioida.

Uuden sovelluksen kehittäminen alusta loppuun on monia resursseja vaativa prosessi. Jos tämänkaltaista sovellusta haluaa lähteä kehittämään, on tärkeää löytää ne kohderyhmät ja sisällöntuottajat, joiden kanssa mielekäs kokonaisuus yhdessä rakentuu. Projektiin kuuluu monta laajaa vaihetta, muun muassa:

  1.  Alkuvaihe: määrittely, prototypointi, sitouttaminen
  2. Kehitysvaihe: Sisällöntuotanto, ohjelmointi, testaus
  3. Julkaisuvaihe: Sovelluksen alkuversiot ja piltotointi rajatuilla käyttäjäryhmillä, jonka jälkeen kerätään ja käsitellään palaute ja viimeistellään tuote
  4. Ylläpito ja jatkokehitys: (jatkuva prosessi)

Projektin toteutuksen kustannukset voivat koostua muun muassa suunnittelutyöstä, kehitystyöstä, markkinointikuluista, ylläpitokuluista, ja muista mahdollisista lisäkuluista. Kustannusten arviointi vaatii pitkän suunnitelmallisen prosessin tavoitteiden perusteella.

Vahva tekninen infrastruktuuri varmistaa, että sovellus toimii sujuvasti suurella käyttäjämäärällä, toimii käyttäjien tarpeisiin ja tarjoaa saumattoman ja turvallisen käyttökokemuksen. Reittisovelluksen tekninen infrastruktuuri käsittää muun muassa seuraavien asioiden suunnittelun ja toteutuksen

  • Tietoturva ja yksityisyys
  • Säilytystila
  • Skaalautuvuus 
  • API-integraatiot
  • Paikkatietoteknologiat

Käyttökokemuksen ja sisällön suunnittelu ja tuotanto voidaan jakaa tässä reittisovelluskontekstissa esimerkiksi seuraaviin yläkategorioihin

  • Visuaalinen Design
  • Sisällönhallinta
  • Kohderyhmäsegmentointi
  • Pelillisyys
  • Monikielisyys
  • Personointi
  • Yhteisöllisyys

Seuraten konseptin mukaista tavoitetta, sisällöntuotantoon tulisi osallistaa monipuolisesti alueen eri toimijoita

  • Paikallisten toimijoiden osallistaminen ja yhteistyön luonti
  • Moderaation ja laadunvalvonnan suunnittelu

Ylläpito ja kehitys on sovelluksen ylläpitäjän vastuulla. Silloin tulee huomioida muun muassa:

  • Bugikorjaukset ja päivitykset
  • Laadunvalvonta
  • Asiakastuki, palaute
  • Analytiikka

Laajan sisältöyhteistyön tuottama sovellus mahdollistaa myös laajat markkinointikanavat ja kampanjamahdollisuudet. Paikallista sovellusta on erinomaista markkinoida kaupungin omilla viestintäkanavilla ja laajentaa markkinointi kaikille niille yhteistyökumppaneille, jotka sovelluksessa ovat toimijoina.

Markkinointisuunnitelman luominen on osa prosessia käyttäjien löytämiseen ja paikallisten ja matkailijoiden aktivointiin.

Sovelluskonseptin taustaa

Sovelluskonseptin taustalla on vuoden kestävä muotoiluhanke, joka työllisti kaksi IT-alan asiantuntijaa osa-aikaisesti. Tavoitteena hankkeessa oli tehdä paikallista innovaatiokehitystä Rovaniemellä liikunnan, kulttuurin ja pelillisyyden kontekstissa. On jo olemassa lukuisia eri reittipalveluja ja sovelluksia, joten näimme arvon keskittää tavoitteet paikalliseen kehitykseen:

  1. Hankkeen toimenpiteillä on edistetty paikallista yhteistyötä ja luotu uutta, innostavaa ja hyödyllistä materiaalia
  2. Konseptista voi hyödyntää oleellisia elementtejä ja hyviä käytänteitä muissa alustoissa
  3. Konseptilla on myös jatkokehityspotentiaalia, ja tulevaisuudessa on mahdollisuus hyödyntää esimerkiksi kehittäjäverkostoa


Tutustu alla olevista haitareista
prosessin taustoihin sekä perusteluihin, miksi konseptin lopputulokseen on päädytty.

Tässä muotoiluhankkeessa luotu sovelluskonsepti on Proof of Concept (POC). POCien tarkoituksena on toimia kokeilualustoina idealle tai teorialle ja osoittaa perustelut, että se on toteuttamiskelpoinen.

POCeja tehdään, koska niillä voidaan validoida olemassaolevia hyviä käytänteitä ja huomioida kehittämisen tarpeita tai heikkouksia, sen sijaan, että hypätään suoraan konkreettisen tuotantoon idean kanssa, jonka markkina-arvosta ja kysynnästä ei voida toteuttamisajankohtana tietää. Lisäksi POC voi toimia kehittämistyökaluna olemassaoleville tuotteille tai palveluille, koska siitä saa konkreettista tietoa ja hyviä käytänteitä tutkimustulosten ja muotoiluprosessin pohjalta.

Miksi lähdimme tekemään POCia emmekä valmista pilottisovellusta? Aihe vaati ennen kaikkea kartoitusta, tutkimista ja idean kehittämistä paikallisessa kontekstissa eri toimijoiden kanssa. Kokonaisen pilotin tekeminen olisi myös vaatinut enemmän aikaa ja resursseja hankkeessa. Lisäksi ohjelmistokehityslaboratoriona voimme kokemuksesta todeta, että pilottisovelluksia on tehty aiemminkin, mutta niiden hyötysuhdetta käyttöasteeseen tulee tarkastella tapauskohtaisesti. Sovellukset vaativat myös aina ylläpito- ja jatkosuunnittelua hankeajan jälkeen.

POCilla mahdollistimme sen, että konseptituloksista voi hyötyä useassa eri kontekstissa, sillä on jatkokehitysmahdollisuuksia, eikä se jää pöytälaatikkoon keskeneräisenä pilottina vailla ylläpitoa.

Selvitimme hankkeessa millaisia ennen kaikkea paikallisia ja myös kunnan rajat ylittäviä vaihtoehtoja löytyy reittisovelluksille, jossa yhdistyvät liikunta ja kulttuurikohteet. Lisäksi sovelluksissa kartoitettiin olemassaolevaa pelillisyyttä tai mahdollisuutta sille. Hankkeen projektipäällikkö ja alan asiantuntija Mikko Pajula kirjoitti aiheesta julkaisun, josta voit lukea prosessin kulusta ja loppupäätelmistä.

Pelillisyys on läsnä arkipäiväisissäkin konteksteissa, ja sen määritelmä riippuu paljolti kontekstista. Pelillisyys oli hankkeessa tutkimusnäkökulmana siihen, että sillä pystyttäisiin luomaan paikkatietosovelluksiin uutta ja leikillistä otetta, millä kannustetaan uusiakin kohderyhmiä liikkumaan. 

Pelillisten elementtien hyödyntämisessä on useita mahdollisuuksia sovelluskontekstissa, jossa tavoitteena on liikuttaa ihmisiä paikallisten kohteiden äärelle. Hankkeen asiantuntija Tuuli Nivala kirjoitti aiheesta blogikirjoituksen Pohjoisen tekijöihin sekä artikkelikirjoituksen Arctic Sport -verkostoon, joissa käsitellään pelillisyyttä ja sen elementtejä nimenomaan paikkatietosovellusten kontekstissa.

Tämä konsepti pohjautuu Rovaniemen paikalliseen kontekstiin. Konsepti on kehitetty hankkeen aikana tehdyn kartoitusten, sisällönkeruun ja työpajojen tuloksena. Prototyyppiin on myös liitetty oikeita reittidemoja ja sisällöntuotantoja, jotka on tehty hankkeen aikana yhteistyössä muiden toimijoiden kanssa.

Tavoitteena oli luoda konsepti, jolla on realistinen ja konkreettinen tulokulma paikkakuntaperustaiseen reittisovellukseen. Tämän vuoksi konseptia pystyy siis soveltamaan helposti minkä tahansa muun kaupungin kontekstiin.

Konseptoinnin yhtenä teemana ja tavoitteena oli miettiä keinoja saada ihmisiä liikkumaan omaan kaupunkiympäristöönsä. Samalla on kuitenkin tavoitteena kehittää digitaalista ratkaisua, joka vaatii jonkin asteista ”ruutuaikaa”. Digitaalisuus luo siis monia mahdollisuuksia, mutta ulkoliikkumisen kannalta, digiaikaa tulisi samalla vähentää.

Pohdimme digitaalisuuden dilemmaa konseptin kehityksessä ja nostimme keskustelua esiin työpajoissa. Digiratkaisujen kanssa tulisi ehdottomasti löytää kultainen keskitie liikunnan kontekstissa. Eri laitteiden (kuten älykellojen) integroiminen sovellukseen voi hyödyttää keinoja käyttää sovellusta ja kerryttää dataa ilman, että se vaatii ruutuseurantaa. Käyttäjillä tulee myös olla mahdollisuus kategorisoida käyttösisältöä sen perusteella, mikä vaatii aktiivista sovelluksen käyttöä, ja mikä toimii automatisoidusti.

Fyysinen turvallisuus on erityisen tärkeää tämänkaltaisessa sovelluskontekstissa, jota tulee testata ja validoida käyttäjillä. Tavoitteena tulee olla löytää ratkaisuja, jotka eivät aseta käyttäjää ja muita vaaraan liikkuessa ja pelatessa.

Tulevaisuus ja jatkokehitys

Sovelluskonsepti on kehitetty vuonna 2024 muotoiluhankkeessa Lapin ammattikorkeakoulussa FrostBitillä. Hankkeen aikana hyödynsimme konseptoinnissa kehittäjäverkostoa, johon kuului monenlaisia toimijoita julkiselta ja yksityiseltä sektorilta. Konsepti ja sen rinnalla tehdyt pienet reittidemot ovat pysyviä ratkaisuja käytettäväksi sellaisenaan tai hyödynnettäväksi inspiraationa muussa jatkokehityksessä.

Huomioi, että Lapin ammattikorkeakoulu ei ole tuottamassa lopputuotetta sovelluskonseptista. Jos sinua kiinnostaa lähteä kehittämään tätä konseptia pidemmälle, tai sinulla on siihen liittyen muita jatko- tai hankeideoita, laita viestiä meille alla olevan lomakkeen avulla! Viesti tulee hankkeen toteuttajille ja FrostBitin koordinaattorille.